Ein Finanzbildungswettbewerb
der Sparda Südwest Stiftung und finlit foundation gGmbH

Wünsche, Werbung, Wirklichkeit

Thema: Konsum & Zufriedenheit

Lesezeit: Minuten

Werbung und soziale Medien vermitteln Kindern täglich die Botschaft, dass bestimmte Produkte glücklich machen. Die internationale Zufriedenheitsforschung zeichnet jedoch ein differenzierteres Bild. Menschen können sich auch dann zufrieden und sozial verbunden fühlen, wenn nicht alle materiellen Wünsche erfüllt sind.

Vorschau des Unterrichtsimpuls "Wünsche, Werbung, Wirklichkeit"
Unterrichtsmaterial mit Stundenverlauf, Methoden und Arbeitsblättern

Ausgehend von einem vereinfachten Modell menschlicher Bedürfnisse erforschen die Schüler*innen anhand von Comic-Szenen und Werbe beispielen den Zusammenhang von Wünschen und Bedürfnissen. Sie lernen, Bedürfnisse hinter Konsumwünschen zu erkennen und entwickeln gemeinsam kreative, kostengünstige Alternativen zur Bedürfnisbefriedigung.

Fach- und Methodenkompetenz

Die Schüler*innen

  • lernen das Modell der Bedürfnispyramide kennen und benennen die Stufen.
  • erkennen den Zusammenhang zwischen unerfüllten Bedürfnissen und daraus entstehenden Wünschen.
  • setzen sich damit auseinander, inwiefern Werbung bestehende Bedürfnisse aufgreift oder neue Bedürfnisse erzeugt.
Aktivitäts- und Handlungskompetenz

Die Schüler*innen

  • sammeln über ein Blitzlicht, was sie glücklich und zufrieden macht.
  • ordnen Motivation und Bedürfnisse der Bedürfnispyramide zu.
  • analysieren auf Werbeträgern, welche Bedürfnisse angesprochen werden.
  • durchlaufen einen strukturierten Ideenfindungsprozess, um eine eigene Wettbewerbsidee zu entwickeln.
Sozial-kommunikative Kompetenz

Die Schüler*innen

  • tauschen sich über ihre Einschätzungen zu Bedürfnissen und Wünschen aus und begründen ihre Zuordnungen.
  • einigen sich auf gemeinsame Ideen/Favoriten und wägen dabei unterschiedliche Vorschläge ab.
  • präsentieren ihre Ergebnisse vor der Klasse und nehmen Rückmeldungen aus dem Plenum auf.
Personale Kompetenz

Die Schüler*innen

  • reflektieren beim Blitzlicht, was sie selbst in letzter Zeit zufrieden gemacht hat, und stärken so ihre Selbstwahrnehmung.
  • entwickeln ein Bewusstsein dafür, dass auch eigene Wünsche häufig Ausdruck unerfüllter Bedürfnisse sind.
  • erleben durch die aktive Beteiligung an Brainwriting und Dot-Voting Selbstwirksamkeit und Mitbestimmung im gemeinsamen Ideenfindungsprozess.

Bezug zu den Rahmenlehrplänen

Neben der Verbraucher- und Finanzbildung lässt sich die Unterrichtseinheit insbesondere in den Fächern Deutsch, Gesellschaftswissenschaften/Sachunterricht sowie Ethik beziehungsweise Religion einsetzen. Sie verbindet Verbraucher- und Medienbildung mit der Förderung von Kommunikations-, Urteils- und Reflexionskompetenz und greift damit mehrere fachübergreifende Bildungsziele der Rahmenlehrpläne in Rheinland Pfalz und im Saarland auf.

Alles auf einen Blick

Unterrichtsimpuls Wünsche, Werbung, Wirklichkeit Unterrichtsentwurf mit Stundenverlauf, Methoden, Arbeitsblättern und Hintergrundinformationen. pdf herunterladen | 4 MB
Zusatzmaterial Wünsche, Werbung, Wirklichtkeit PPT Präsentation mit Materialien für Lehrkräfte zum Download pptx herunterladen | 18 MB

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